ФОРУМ НАХОДИТСЯ В СТАДИИ РАЗРАБОТКИ!!!!!!!!

Крепость Заката

Объявление

Нужны толковые игроки!!!!!!!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Крепость Заката » КВЕНТЫ » Разиел.


Разиел.

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Личные данные:

1. Имя: Разиел.
2. Пол: Мужской.
3. Вес: 69кг.
4. Рост: 179см.
5. Возрост: 3тс. лет.
-------------------------
6. Раса: Криокон.
7. Класс: Поглотитель душ.
8. Профессия: Служение хаосу.
---------------------------------------
9. Инквилизация: Криокон, 6-ой круг смерти.

Внешность:

Парень на вид лет 27, стройного телосложения, кожа имеет зелёно-металлический оттенок. Глаза его поллностью зелёные от белка до зрачков, их не видно, лишь зелый свет с проёмов для глаз и не более того. Волосы черные, в некоторых места имеют оттенки синего и фиолетового. На спине его крылья ободранные, да от левой руки, меч идёт который отпустить он не может, меч обволакивает непонятная субстанция имеющая ввид спирали, синего цвета. Этот свет похож на движение душ.

Одежда:

Плащ, пркреплённый к спине, но закинут так, что прикрывает грудь и всю челюстную облость лица. Ноги ничего не прикрывает, лишь на ногах сапоги тёмно-фиолетовые чуть достающие до (чуть ниже) полена. И на руках от кисти до локтя не много не доставая щитки.

Доспехи

Щитки:

Толщина: 3см.
Вес: 0,6кг.

Биография:

1871год. Каин в месте с 3-мя каинитами прибыли в Трансельванию и обротив малый клачек, горсть смертных в себе подобных начали обустраиваться там. Они жили в замке, где по приданию этих мест проживал Эмерейст Майкл Дракула. Прошел год. Каин уже имел свою репутацию, но не как носителя вампиризма, а как добросовестного и честного провителя. Народ уважал, любил и ценил труды Каина. Он не правил в открытую, как-это сделали его дети и хотя народ знал его, он всё равно создавал не кую дистанцию между тем, кем его считают и тем, кем он являлся на самом деле. Спустя два года. Число Каинитов возросло и уже по тихоньку начало переходить в статус армии, Трансельвания всё больше и больше поглощалась во тьму.

Каин был уже не столь популярен и многие считали его сыном самого дьявола. Церковь существовавшая там и ведущая свою политику не зависимо от короля. Была возмутена деяниями Каина и готовила заговор против него. Ночь с 27 на 28 Мая 1874года. Инквизиция ввиде служителей церкви пришли к замку с целью убить Каина и всех живущих в замке. Там как рас проходил бал и все были на веселе. Инквизиция поподя в замок стала убивать одного за другим и их порожало, как именно тела умерших сожителей замка распадались на атомы после окончания своего существования.

Попав в главный зал, где и проходил зал. Смертные обнаружили, что там никого нет. Они попали в ловушку, Каин был довольно умён и не хотел, что бы его действия, как вампира были открытыми. Он устроил смертным ловушку приказав своим солдатам переодевшись в одежду убитых ими лесных разбойников напасть на смертных и убить, но убить их необходимо было естественным для народа путём, без мифических или пришедших в месте с вирусом способностей. Что у них довольно хорошо получилось.

За год до этого. Каин вновь встретил Лилит, котоаря поведала ему о случившимся в его отсутствие. О том, что дети его 13-ти кланов породили великое востание со стороны смертных, а сейчас врождуют между собой. Каина услышанное не много смутило. Он зарание знал, что будет, что-то подобное, но не предпологал, что дети его начнут враждавать между собой и тогда он послал третьего каинита, последнего созданного им и входящего в тройку первопроходцев. Имя его было Разиел. ( удорение на "и". разИел ) Он собрал предводителей всех 13-ти кланов и объявил о возрощение Каина.

Но-это их ни чуть не потревожило, они на столько стали слепы, что открыли между собой состязание. Какой клан быстрее убьёт Каина и хотели начать с Разиела. Но они не знали, что и где делали Каин и эти 3-и каинита. Разиел был очень искусным воином и мудрым магом. Возврощаясь обратно в Трансельванию, он наткнулся на засаду клана "Ферату". И одержав победу над ними он обрёл новую силу выпив их кровь. Ферату были каинитами-умеющими летать. Что и позволило Разиелу обрести крылья.

Когда он вернулся в Трансельванию, Каин был озадачен увидив то, что приобрёл Разиел и даже не много завидовал ему. Тогда он решил увечить Разиела в предательстве и переход в клан Ферату, от того они и подарили ему крылья. Каин приказал скинуть Разиела в забытие. Когда приказ Каина был приведён в действие, Разиел не погиб по не понятной всем причине. Он вернулся, но уже не каинитом. Связь с Каином, как сиром была сорвана. Разиел вернулся, оброщенным в не известную до тех пор расу. Он называл себя "Криоконом" что в переводе с мертвого языка означало пожиратель млм поглощающий душу.

Разиела разрывало на части от неновисти к Каину от такого предательства и увечия. Ему очень сильно хотелось отомстить, но он не знал, что пробыл в забытие 153 года. Трансельвания сильно изминилась и многие кланы одержав порожение от войска Каина скрывались в своих убежищах. Но Каин и сам скрылся в своё убежище в пустынях. Сейчас-это место известно, как "Сахара".

Разиел искал предводителей кланов и убивал их поглащая души убитых. Тем самым преобретая всё нвоые и новые способности. Разиел уже стал на столько силён, что оставшихся 3-ёх предводителей, он нашел с не имоверной лёгкостью. Убив их он стал не победим. Каин же в свою очередь получив от Лилит подарок в виде своего усердного учиника, начал ходить во времени собирая всё нвоые и новые способности. и когда он посчитал себя столь сильным и могущественым, что Разиел перед ним был простым смертным. Он явился к нему.

Между Разиелом и Каином разрозилась битва. В которой Каин потерпел порожение, но не погиб. Он использовал магию крови и приобретя за счет неё умения ученика чьё имя так и не дошло до нашего поколения. Испорился во временной дыре созданной им же. каиниты были на грани вымирания. Разиел став более величественым чем каиниты, стал истреблять их. ( на подобие теперешнего Блейда ). Он убил достаточное количество каинитов, но леканы тоже с играли здесь свою роль. Когда Разиелу осталось убить не большое количество оставшихся каинитов, леканы пошли войной против разиела. Они нападали на него в самых разных местах и ситуациях, но всегда одерживали лишь порожение и обретали смерть.

Но в скорем времени Разиелу пришлось вернуться в забытие. Его создатель, родитель призвал его к себе и Разиел не мог его ослушаться т.к. был очень благодарен за-то, что тот подарил ему новую жизнь переродив его в совершенно новую расу. Что по мнению Разииела была перед каинитами, как каиниты перед людьми, смертными. Воспользовавшись этим каждый клан, точнее что от них осталось, обратно возросли и вернули всё в первоначальное состояние. Сидя в своих убежищах скрытно управляли миром смертных. А Каин исчез не известно куда.

Способности:

Оставшиеся от вампиризма:

1. Сила/ловкость/выносливость.
( 5-и раза привышает человека).
2. Возможность летать.
( от того, что крылья оборвоны, он можит поднимать ввоздух только на 3-и поста и пролетать расстояние в 17м. )
3. Бесшумное передвижение.

Приобретённые, как криокон

1. Сила/ловкость/выносливость.
( в 6-7 раз привышает вампира ).
2. Воссоздание цитоплазменной сферы. ( каст / 2 поста )
Эфект: с прикосновением, взрывается, создавая некий пронстранственный сдвиг. Сила удара 1500кг.
3. Воссоздание меча ( каст / 1 пост ).
4. Поглощение душ: ( каст / 5 постов // только после того, как существо умирло )

Магия:

( 6-ой ) круг смерти:

Animate Dead (Оживить Мертвого)
Время Произношения: 3 раунда
Дистанция: Дотронуться
Цели: Один или несколько трупов, до которых дотронулись
Это заклинание превращает кости и тела мертвых существ в не мертвых скелетонов и зомби, которые следуют твоим устным командам. Скелетоны и зомби могут следовать за тобой или оставаться на месте и атаковать любое входящее существо (или определенный тип существ) заходящий в зону. Нежить остается оживленной пока не будет уничтожена (уничтоженные скелетоны и зомби не могут быть оживлены снова). Независимо от типа нежити, за одно прочтение оживления мертвых.
Нежить созданная тобой, остается под твоим контролем неопределенное время. Неважно как много раз ты используешь это заклинание, ты можешь контролировать не более 2 единиц нежити на уровень круга смерти. Если ты превысишь это значение, вновь оживленные нежити попадают под твой контроль, а те которые превысили это число из ранее оживленных уходят из под твоего контроля и становятся бесконтрольными (ты выбираешь какие существа освобождаются).
Скелетоны: Скелет может быть создан только из целого трупа или скелета. Труп должен иметь кости. Если скелетон создается из трупа плоть опадает с его костей. Статистики скелетона зависят от его размера, а не от способностей которые он имел при жизни.
Зомби: Зомби может быть создан только из целого трупа (или почти целого). Существо должно иметь истинную анатомию (так что желатиновые кубы-зомби не возможны). Статистики зомби зависят от его размера, а не от способностей которые он имел при жизни.

Богохульство
Время Произношения: 3 раунда
Дистанция: 10 метров (+2 метра за каждый уровень круга смерти)
Цель: оркужающие вас светлые создания в радиусе 10 метров
это заклинание имеет один главный эффект парализует светлых созданий которые находятьс в радиусе 10 метров

Neutralize Poison (Нейтрализация Яда)
Время Произношения: 1 раунд
Расстояние: Прикосновение
Цель: Существо или объект
Продолжительность: Мгновенно
Заклинание нейтрализует любой вид яда, действующий на существо или объект. Также заклинание может нейтрализовать яд в ядовитом существе или объекте.

Death Bones (кости смерти)
Время Произношения: 2 раунда
дистанция: 14 метров (+2 метра за каждый уровень круга смерти)
цэль: одно существо
при наличие трупа в зоне действия заклинаний с трупа вырывает кость её ломает на два чтобы на краю получилась острою зазубрение и она летит с скоростью 20 м в секунду в сторону выбраной цэли

Rip Undead (уничтожение нежити)
время произношения: 4 раунда
дистанция: 30 метров (+4 метра за каждый круг смерти)
цэль: одно существо
при нахождение нежити на этом росстояние выбирает цэль и уничтожает её

Хаос
Время произношения:( 10 раунда ).
Расстояние: 30 метров.
Эфект: Заклинание убивает всех существ в диаметре 30 меров, с возможностью воскреснуть.

слабости:

1. Святая вода.
2. Освящённые предметы.

Оружие:

Меч:

Вес: 2,5кг.
Длина: 100см.
Ширина: 5см.
Толщина: 0,4см.
Заточка: 2-у стороняя.
материалл: органика.

Когти:

Вес: 0,3кг.
Длина: 16см.
Ширина: 2см.
Толщина: 1,7см.
Заточка: 3-ёх гранная.
Материалл: органика.
( на каждом пальце / по 3-и штуки на каждой руке. )

металлические звёзды:

Диаметр: 5см.
Длина лезвия: 3,5см.
Ширина левия: 2см.
Толщина лезвия: 0,3см.
Заточка: 1-о сторонняя.
Вес: 0,3кг.
( звёзды имеют на круге 3-и лезвия, они работают на пружинном михонизме. Нажав на середину круга - лезвия открывают, повторное нажатие закрывает их )

Интвентарь:

8 металлических звёзд. ( 2,4 кг ).

Фото Разиела:
Фото звёзд:

Отредактировано Силена (2008-01-21 14:12:37)

0

2

Анкета очень толковая только вот надо подправить класс, внизу я приведу какие классы в мире фентези бывают.

Классы

Базовые классы:

1. Бард
Барды часто служат переговорщиками, послами, разведчиками и шпионами. Они любят путешествовать с героями (и злодеями), чтобы стать очевидцами их геройских (или злодейских) свершений, поскольку бард, который может рассказать историю из личного опыта, зарабатывает славу среди своих коллег. Барды могут кастовать чародейскую магию без подготовки заклинаний. Его магия акцентируется в основном на иллюзиях и зачаровываниях, и бард также может петь вдохновляющие песни, усиляющие его самого и союзников. Барды так же имеют некоторые специальные скиллы из разряда воровских, а их знание древних легенд и артефактов не имеет себе равных.

2. Варвар
Варвары - храбрые, даже безрассудные воины, и их огромная сила и искренность делает их отлично приспособленными для приключений. Варвары пренебрежительно отвергают традиционные воинские тренировки и дисциплину, вместо этого впадая в ярость, которая делает их сильнее, крепче и выносливее к атакам. У них достаточно сил только для нескольких таких вспышек в день, но даже этого обычно достаточно. Постоянное подвергание опасности дает варварам своего рода шестое чувство, сверъестественную способность чувствовать опасность и уклоняться от атак, а их беговая выносливость воистину легендарна.

3. Воин
Воины могут быть кем угодно, от солдат до преступников. Некоторые ищут в приключениях возможность разбогатеть, когда другие используют свои умения для защиты невинных. Воины имеют наилучшие боевые возможности среди всех классов, и умеют использовать любое обычное оружие и доспехи. Суровое воинское обучение дает им много дополнительных навыков по мере получения уровней, и высокоуровневые воины получают доступ к особенным рукопашным приемам и экзотическому оружию, недоступным никакам другим персонажам.

4. Волшебник
Волшебники являются чародейскими заклинателями, которые полагаются на интесивное образование для создания своей магии. Для волшебников, магия это не талант, а тяжело дающееся искусство. Когда они готовы к бою, волшебники могут производить своими заклинаниями опустошающие эффекты. Но, будучи поймаными врасплох, они уязвимы. Сила волшебника в его заклинаниях, все остальное вторично. Он учит новые спеллы по мере экспериментирования и набирается опыта, и он может учить заклинания у других волшебников. Дополнительно, волшебник со временем учится манипулировать своими заклинаниями так, чтобы они дествовали дальше, лучше и вообще совершенствовались. Волшебники могут вызывать фамильяров: небольших магических существ, которые им служат.

5. Вор
Воры имеют между собой мало общего. В то время как некоторые, возможно даже большинство, являются скрытными воришками, многие из них служат разведчиками, шпионами, исследователями, дипломатами и просто головорезами. Воры разносторонни, легко приспосабливаются и умелы в получении того, что другие не хотели бы им отдать. И хотя они хуже воинов в битве, воры знают как попасть в уязвимое место, и их подлая атака может наносить огромный урон. Воры также имеют шестое чувство, когда надо избежать опасности. Опытные воры имеют почти магическую силу и умения в области скрытности, ускользания и подлых атак. Кроме того, хотя они сами не умеют произносить заклинания, вор иногда может научиться читать заклинания со свитков, использовать жезлы и вообще любые другие магические предметы.

6. Друид
Друиды являются божественными заклинателями, которые получают свои заклинания от природы, а не от богов. Они стремятся жить в гармонии с окружающим миром, и ненавидят все, что не является частью природного цикла, особенно аберрации и нежить. По мере того, как они становятся опытнее, они учатся принимать формы животных и иногда даже более мощных существ. Строгие обеты, принимаемые каждым друидом, запрещают им использование оружия и доспехов кроме традиционно друидского.

7. Клирик
Клирики служат проводниками между земными и божественными (или инфернальными) мирами. Добрый клирик помогает нуждающимся, а злой ищет возможность распространить зло своего покровителя по миру. Все клирики могут лечить раны и спасать людей на краю смерти, а более могущественные даже воскрешать мертвых. Также все клирики имеют власть над нежитью, и могут изгонять или даже уничтожать эти существа. Клирики натренированы использовать простые оружия и любые доспехи и щиты без помех магии, посколько доспехи не мешают произнесению божественных заклинаний. В дополнение к своими обычным заклинаниям, каждый клирик выбирает себе два домена своего божества. Эти домены дают им особенные силы, позволяя получить заклинания, которые недоступны другим.

8. Колдун
Колдуны являются чародейскими заклинателями, которые манипулируют магией используя собственное воображение и талант, а не учебу и дисциплину. Они не имеют книг, наставников или теорий - только чистую энергию, которую направляют силой воли. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, и получают их медленней, но могут произносить отдельные заклинания чаще и не нуждаются в их подготовке заранее. Также, в отличии от волшебников, они не могут специализироваться на определенных школах магии. Поскольку колдуны получают свою силу не проводя многих лет за учебой, как волшебники, у них больше времени для изучение боевых умений и они умеют использовать простое оружие.

9. Монах
Монахи - гибкие воины, натренированные биться без оружия и доспехов. Добрые монахи служат защитниками людей, а из злых получаются идеальные убийцы и шпионы. Хотя они не могут применять заклинания, монахи умеют направлять неуловимую энергию, называемую Ки. Эта энергия позволяет им исполнять изумительные трюки, например лечить себя, ловить летящие стрелы и уклоняться от ударов с молниеносной скоростью. Их мирские и основанные на Ки способности улучаются с опытом, предоставляя им все больше власти над собой и окружающей обстановкой. Монахи получают огромные штрафы к своим способностям, если надевают доспехи, что запрещено их строгими обетами.

10. Паладин
Паладины серьезно относятся к своим приключениям, и даже самая светская миссия для них личное испытание - возможность продемонстрировать храбрость, научиться тактикам, и нести добро в мир. Божественная сила хранит этих войнов добродетели, опекает от зла, предохраняет от болезней, лечит их и союзников, защищает от страха. Она также направляет оружие паладинов, делая их самими эффективными воинами с нежитью и злыми аутсайдерами.

11. Рейнджер
Рейнджеры - умелые ловчие и охотники, которые живут в лесу. Их боевые умения почти сравнимы с воинскими, но им не хватает преданности ремеслу боя последних. Вместо этого, рейнджер концентрируется на бое с определенным противником - существом, к которому он относится с мстительной злобой, и уделяет ему больше всего внимания. Рейнджеры часто принимают роль защитников, помогая тем, кто живет в лесу или путешествует через него. Его умения позволяют бесшумно передвигаться и скрываться в тенях, особенно в природных условиях, а также он особо хорошо знает некоторые виды существ. В конечном счете, опытный рейнджер имеет такую привязанность к природе, что может использовать ее силу для произнесения божественных заклинаний, почти как друид, и как друиды они тоже часто имеют ручных животных.

12. Чародей
Будучи рожденными со сверхъестественной наследственностью, чародеи ищут возможность овладеть опасной магией, наполняющей их души. В отличии от колдунов и волшебников, которые владеют магией посредством заклинаний, чародеи вызывают могущественную магию ничем кроме как усилием воли. Впрягая свой врожденный магический дар страшной решительностью и силой воли, чародеи могут применять навыки сверхъестественной скрытности, обманывать слабоумных или устранять своих врагов взрывами жуткой энергии.

Классы престижа

1. Агент Арфистов
Арфисты являются секретным обществом. Его члены посвящают себя сдерживанию зла, сохранению познаний и поддержанию баланса между цивилизацией и дикой природой. Агент арфистов имеет много обязанностей, включая шпионаж и сбор информации.

2. Ассассин
Ассассин - мастера нанесения молниеносных смертельных ударов. Они часто служат шпионами, информаторами, наемными убийцами и или агентами отмщения. Их умения в различных темных искусствах позволяют им выполнять свои миссии смерти с шокирующей, ужасающею точностью. Воры, монахи и барды являются идеальными кандидатами на роль ассассинов.

3. Бледный господин
Некромантия обычно является плохим выбором для чародея. Те, кто действительно овладеть бессмертными искусствами, практически всегда следуют божественным путем. Однако, для тех кто жаждет власти над нежитью не потеряв своей чародейской силы есть альтернатива. Они могут стать Бледным господином, который целиком окунается в источник смертельной мощи по своей воле.

4. Боевой жрец
Боевые жрецы - агрессивные земные клерики, кто молится за мир, но готовится к войне. Их сильная воля, личные качества и преданность своим божествам делаем их страшными бойцами. Хорошие Боевые жрецы получаются из клериков, персонажи других классов должны получить несколько уровней клерика, ктобы стать боевыми жрецами, из-за требований к доменам.

5. Божественный рыцарь
Божественный рыцарь является правой рукой своего божества. Он служит стражем святых мест, защитником паломников и лидером крестоносцев. Хотя паладины выполняют эти роли в большинстве добрых церквей, божественный рыцарь может поднять знамя любого божества, независимо от его мировоззрения или характера. Соперничество между божественными рыцарями противостоящих вер является источником легенд, столетия рассказываемых бардами. Эти святые воины горячо любимы верующими своих покровителей и столь же ненавидимы врагами их церквей.

6. Волшебный стрелок
Мастера эльфийских боевых отрядов, волшебные стрелки являются бойцами, специализирующимися на использовании магии для улучшения своих боевых возможностей. Воины, рейнджеры, паладины и варвары становятся волшебными стрелками чтобы добавить немного магии к своим воинским умениям. Наоборот, волшебники и колдуны могут взять этот престиж-класс для добавления боевых возможностей к своему репертуару.

7. Дуэлянт
Дуэлянт - это проворный, интеллегентный боец, натренированный наносить меткие атаки легкими оружиями, например рапирой. Также известные как свошбаклеры, дуэлянты всегда полностью используют в бою преимущество своих быстрых рефлексов и ума. Предпочитая не использовать громоздкие доспехи, дуэлянты полагают, что лучший способ защитить себя - это вообще не пропускать удары.

8. Магический ловкач
Магические ловкачи комбинируют свое знание заклинаний с пристрастием к интригам, воровству и простому хулиганству. Они одни из самых легко приспосабливающихся приключенцев. Магические ловкачи предпочитают использовать подвижный подход к приключениям, запасаясь заклинаниями, которые улучшают их скрытность и мобильность.

9. Мастер Клинка
Для мастера клинка совершенство состоит в превосходном владении одним типом оружия. Мастер клинка стремиться сделать выбранное оружие и свое тело единым целым, и пользоваться им естественно, не задумываясь, как любой другой конечностью.

10. Таинственный рыцарь
В равной степени изучающий и воинское, и магическое искусство, Таинственный рыцарь - многосторонний боец, который может бросить в своих врагов огненный шар, а может и кинуться на них с мечом. Таинственный рыцарь гордится своей способностью использовать правильную технику в бою - заклинания против физически сильных противников и сила оружия против магов.

11. Танцор теней
Танцоры теней действуют на грани света и тьмы. Этим ловким мастерам обмана никогда нельзя доверять, но они всегда вызывают изумление при встрече. Многие используют их способности проникать за защиту и надувать других. Воры и барды чаще всего становятся танцорами теней.

12. Телохранители Невевинтера
Телохранители Невервинтера входят в закрытый круг охранников Лорда Нашера и самого Невервинтера. Они самоотверженные стражи, в силах которых защищать других от вреда и реагировать на опасность в равной степени с концентрацией и неистовством. И хотя их зовут телохранителями, но их способности не являются исключительно оборонительными. Они натренированны мгновенно убивать, а не только служить живым щитом. В телохранители Невервинтера люди приходят самимы различными путями, хотя эта работа больше всего подходит воинам, паладинам, рейнджерам, ворам и монахам.

13. Темный страж
Темный страж является воплощением зла. Они не более чем смертные фанатики, темные рыцари с омерзительной репутацией. Многие считают их анти-паладинами, за полностью злую натуру. Нет предпочтительного класса для Темного стража, все что необходимо, так это желание служить силам тьмы.

14. Теневой вор Амна
Организация, известная как Теневые Воры, является самой крупной и процветающей воровской гильдией во всем регионе. Ее успех происходит из системы взаимосвязанных гильдий, каждая из которых преследует две цели: прибыль и власть. Из своей крепости в Амне, эта организация контролирует львиную долю всех криминальных операций на Побережье Меча и за ним. Как член гильдии Теневых Воров, вор знает только собственных подчиненных, напарников и главного над ним. Эта завеса секретности сохраняет организацию, поскольку пойманные ее члены могут сдать только нескольких других.

15. Ученик дракона
Ходят слухи, что магические силы колдунов и бардов связаны с наличием драконьей крови в их родословной. Ученикам дракона становятся колдуны и барды, которые используют свою магическую силу для воспламенения их драконьей крови, максимально реализуя ее потенциал. Они предпочитают вести закрытую жизнь, посвященную исследованиям. Уже опытные в магии, многие из них любят приключения, особенно если они помогают им выяснить больше о своем драконьем наследии. Их часто тянет к местам, известным как убежища драконов.

16. Яростный берсеркер
Буйство грозы и непредсказуемость слаадов сходятся вместе в душе Яростного берсеркера. В отличии от большинства других персонажей, он не дерется чтобы достичь героических целей или победить какого-нибудь мерзкого злодея. Существуют более простые причины - само возбуждение битвы влечет его. Для яростного берсеркера, безумие битвы является наркотиком - и он должен постоянно искать конфликт, чтобы утолить свою жажду боя.

+1

3

Ещё на счёт рассы криокон не могли бы вы скинуть описание этой рассы. Желательно в ЛС

0

4

Кстати вампиры не боятся серебра и честнока.
Серебро наносит им сильный урон только при проникновении под кожу, а честно для них что для человека запах навоза, а ведь вампы такие чистюли :)

0

5

11. Танцор теней
Вот выброный мною класс для перса из предоставленых вами.

0


Вы здесь » Крепость Заката » КВЕНТЫ » Разиел.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно